2016年12月31日土曜日

女の子モデリング

OUCCアドベントカレンダー用の記事です
一つ前はjunさんの編入してから今までを振り返る でした


写真ベースで女の子をモデリングしたのでそのメイキングです。




そもそもなぜモデリングしたのかというと、ゲーム用ではなく、pixivである会社(有名な会社ではないです)の社長さんからモデルを提供する契約をしたからです。
1つ目は比良坂さくらのモデルを提出して、提出後に次のモデルは身長150cmのBWH:82-63-80~85で作ってと言われました。今回はそれを作ったときの記録です。

モデルは某レイヤーさんにしましたが、肖像権の関係で下絵は載せず、初めのアタリをつける段階で使うだけでテクスチャにも使用しない方針にしました。
モデリング方法には他にスカルプトや基本図形から分割していく方法がありますが、写真ベースでモデリングすると下絵画像を適切に選択すれば少々の技術不足はごまかせるという利点があると思います。ただ形状の調整があとからやりにくいという欠点もあります。

https://youtu.be/ac4qV2uIF3Q
ポリゴンの流れ参考

まず下絵を見ながら目と顔の輪郭となる頂点を置きます。


次に目に必要な頂点を足していきます。




目の面を張り終わったら、下絵を参考に眼球を設置して、それに合うように各頂点の奥行方向の座標を調整していきます。




目の周りを放射状に作っていきます


立方体を基に鼻を作ります



唇を作ります


ほっぺなどを作っていきます



調整していきます


体と接合します


今回体は指定されたスリーサイズで作らないといけませんが、そのためには断面の周囲長を計測しながら作る必要があります。断面図を基準となる長さの直方体とともにスクリーンショットとして保存して、その画像から、結晶屋さん・生物屋さんはおなじみのimageJを用いてスリーサイズを計測し、格子変形ツールを用いて拡大して指定されたスリーサイズになるようにしました。

まつげをつけます


微調整を続けた後、鏡面のフリーズをします




体の部分だけコピーして別のmqoファイルに保存し、blenderで開いてUV展開します。

シーム(UV展開時の切れ目)を付けて



自動展開


重要度と実際の面積を考えて各パーツを適当な面積に設定し直します
(1つのパーツあたりの面積が小さくなってしまうので半分に切りました)



ネットで拾った写真をメタセコで変形してGimpで合成し、展開図に合うようにテクスチャを作ります
(工程が長いのでメイキングは省略)



髪の毛は以前作ったものを暫定的につけてます

ぱいぱいちうちう


顔があんまり好みじゃない感じになってしまったのでさらにここから顔は調整しないといけませんが、モデリングのだいたいの流れはこんな感じです。
本当は姫柊雪菜にしたかったのですが全然似ませんでしたね

顔以外は素体を使用したにもかかわらずとりあえず出来るまでに1週間かかりました。
3Dキャラを作るのは大変ですが一度作ってしまえばどんなことでもさせ放題なので暇を持て余している方はやってみてはどうでしょうか
(暇じゃない人がやってしまうと僕みたいに単位が死にます)



0 件のコメント:

コメントを投稿